Воскресенье, 19.05.2024, 03:18
Приветствую Вас Гость | RSS

Десантненська ЗОШ І-ІІІ ступенів

Категории раздела
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 25
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог файлов

Главная » Файлы » Методична робота » Методична робота

Клас 8 ІІ семестр Урок №17
[ Скачать с сервера (6.73 Mb) ] 14.03.2017, 23:15

Клас 8 ІІ семестр

Урок17

Тема. Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів.

Цілі:

  • навчальна: сформувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити відображати базові графічні прімітиви в програмах;
  • розвивальна: розвивати мислительні процеси дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
  • виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.

Обладнання та наочність: інструктаж з ТБ, роздатковий матеріал, комп’ютери, підручники, презентація, проектор.

Програмне забезпечення: Lazarus

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • привітання
  • перевірка присутніх

"Самоналаштування"

- Покладіть руки на парту, закрийте очі та промовляйте :

Я зможу сьогодні добре працювати на уроці.

Я особистість творча.

Я бажаю всім однокласникам успіхів на сьогоднішньому уроці.

  • перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Актуалізація опорних знань

Перевірка домашнього завдання

1. Які графічні примітиви можна створювати у графічному редакторі та текстовому процесорі?

2. Які властивості графічних примітивів ви знаєте?

3. Які спільні властивості напису, кнопки і форми ви знаєте?

Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Учитель. Сьогодні ми будемо працювати над графічними складовими програм.

IV. Вивчення нового матеріалу

Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)

Для малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі в середовищі програмування Lazarus потрібно розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas — властивості об’єкта Form, який у свою чергу є об’єктом, що має свої методи та властивості. Методи використовують для побудови на полотні різних фігур, а властивості — щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.

Розмір полотна визначається значеннями властивостей Height — кількість точок по вертикалі, та Width — по горизонталі. Полотно скла­дається з окремих точок — пікселів, координати яких задаються значен­нями х та у.

Як і в графічному редакторі, у середовищі програмування Lazarus можна малювати олівцем та пензликом. Для цього використовують влас­тивості полотна Pen та Brush:

Forml.Canvas.Pen або Forml.Canvas.Brush

Можна задавати значення властивостей інструментів малювання:

Forml. Canvas . Pen. Color — колір;

Forml. Canvas . Pen. Width — ширина;

Forml. Canvas . Pen. Style — стиль.

Категория: Методична робота | Добавил: Админ
Просмотров: 316 | Загрузок: 7 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск

Copyright MyCorp © 2024
Конструктор сайтов - uCoz